Réalité virtuelle, augmentée et mixte

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Meilleurs produits TECHNO

Casques de réalité virtuelle: la nouvelle frontière du jeu vidéo

Publié le 4 juin 2021
Alain McKenna
par Alain McKenna
Casques de réalité virtuelle: la nouvelle frontière du jeu vidéo

• Lentement mais sûrement, les casques de réalité virtuelle attirent de plus en plus de gens intéressés par cette forme de jeu vidéo plus immersive.

• Certains des plus récents casques fonctionnent entièrement sans fil et proposent une expérience audiovisuelle et interactive convaincante. Le choix du bon casque dépend beaucoup du catalogue de jeux et d’applications qu’il permet d’utiliser.

Les casques de réalité virtuelle sont comme les consoles de jeu vidéo et les téléphones intelligents:

• Chaque casque est associé à une plateforme spécifique: Oculus, Steam VR, etc.

• Le catalogue de jeux et d’applications disponibles diffère donc d’un modèle à l’autre

Même s’ils sont sans fil, tous les casques ne sont pas entièrement autonomes.

• Certains n’ont besoin que d’une connexion WiFi pour charger des jeux.

• D’autres doivent se connecter à un PC.

• D’autres encore se connectent à une console de jeu vidéo.

Bref, le choix peut rapidement devenir complexe.

Pour y voir plus clair, InfoBref a testé deux casques de réalité virtuelle et propose deux autres modèles concurrents qui sont fortement recommandés par d’autres experts.


Oculus Quest 2

Oculus est la division de Facebook spécialisée dans la réalité virtuelle. Le Quest 2 est son plus récent modèle de casque, et peut-être son meilleur.

L’affichage et le son sont de bonne qualité, le catalogue est bien rempli et sa batterie offre une autonomie suffisante pour ne pas couper court à l’immersion.

  • POUR: prix raisonnable | résolution de l’affichage élevée | le son spatial rend l’expérience plus réaliste | nombreux environnements multijoueurs
  • CONTRE: il faut absolument posséder un compte Facebook pour opérer le casque | Oculus réserve ses meilleures applications au casque Rift, câblé et plus coûteux

400$ sur Amazon


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HP Reverb G2

Le Reverb G2 est conçu pour se brancher aux ports vidéo et USB-C d’un PC compatible avec la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft.

La résolution de son affichage est bonne et l’environnement virtuel, assez immersif. Le câble de 6 m qui le relie au PC est d’une longueur adéquate. Ce casque est un des meilleurs pour accéder aux applis de réalité virtuelle de la plateforme Windows.

  • POUR: bonne qualité d’image | câble d’une bonne longueur | facile à configurer | catalogue de jeu et d’applis assez intéressant
  • CONTRE: champ de vision un peu étroit | le mouvement des contrôleurs n’est pas toujours capté très fidèlement

849$ chez HP

893$ sur Amazon


Sony PlayStation VR

Le casque de réalité virtuelle de la console PlayStation commence à vieillir et pourrait être mis à jour par Sony prochainement. Mais, d’ici là, il propose la meilleure expérience de réalité virtuelle associée à une des principales consoles de jeu vidéo sur le marché.

  • POUR: le catalogue de jeux PlayStation VR est richement garni | compatible avec différents contrôleurs, dont ceux des PS4 et PS5 | on peut le trouver en version usagée
  • CONTRE: compatible uniquement avec les consoles PS4 et PS5 de Sony | l’affichage n’est pas le plus détaillé | Sony pourrait lancer un nouveau casque d’ici un an

621$ (neuf) ou 450$ (usagé) sur Amazon avec le jeu Gran Turismo pour PlayStation 4


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HTC Vive Cosmos

HTC ne vend plus de téléphones, mais sa gamme de casques de réalité virtuelle, elle, est étonnamment généreuse. Dans cette gamme, le Vive Cosmos est le modèle le plus attrayant.

L’appareil propose un affichage de bonne qualité et possède son propre catalogue de titres. Il peut se brancher – avec ou sans fil – à un PC et à des environnements comme Steam VR.

  • POUR: compatible à la fois avec Steam VR et avec un environnement natif appelé Viveport | affichage de bonne qualité |  processeur rapide | peut se jumeler à un PC via un adaptateur sans fil
  • CONTRE: un peu cher | l’adaptateur sans fil est vendu en option | l’intégration du catalogue de jeux Steam VR est compliquée

1100$ sur le site Vive

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Le studio montréalais de réalité virtuelle Félix & Paul obtient 8 millions $ pour aller dans l’espace

Publié le 17 mai 2021
Le studio montréalais de réalité virtuelle Félix & Paul obtient 8 millions $ pour aller dans l’espace

(Source: Felix & Paul)

  • Félix & Paul, qui travaille sur un projet de réalité virtuelle dans l’environnement de la Station spatiale internationale (SSI), a reçu du gouvernement québécois un soutien financier remboursable de 8 millions $. Cette aide servira notamment à envoyer une caméra de réalité virtuelle dans l’espace.
  • L’ensemble du projet est évalué à près de 40 millions $. Il fera vivre une expérience immersive dans l’environnement de la SSI. Félix & Paul envisage également d’utiliser sa technologie de réalité virtuelle dans le cadre de missions lunaires. 

AMA, un pionnier français de la réalité augmentée en milieu de travail, ouvre un bureau à Montréal

Publié le 1er avr. 2021
AMA, un pionnier français de la réalité augmentée en milieu de travail, ouvre un bureau à Montréal

(Source: AMA)

  • AMA a mis au point des applications de soutien technique et de formation à distance destinées aux travailleurs munis de lunettes de réalité augmentée. Son bureau montréalais lui permettra de mieux desservir le marché d’affaires canadien, où les entreprises commencent à peine à adopter cette technologie dans leurs activités quotidiennes.
  • La réalité augmentée est encore une technologie émergente au Canada. Mais de plus en plus de cas d’utilisation en entreprise ailleurs dans le monde semblent indiquer qu’elle contribue à améliorer la productivité des travailleurs en usine, sur les chantiers et dans les laboratoires.

La réalité augmentée suscite un intérêt croissant – dans le secteur des technologies et du jeu vidéo et au-delà.

  • L’Armée américaine vient de commander 120 000 casques HoloLens à la société Microsoft pour permettre à ses soldats d’avoir accès à de l’information numérique en tout temps, y compris en situation de combat.
  • Lune Rouge, la société de divertissement numérique du milliardaire montréalais Guy Laliberté, développe présentement une plateforme de réalité augmentée pour les concerts et les événements en direct. 
  • Niantic, une ancienne filiale de Google derrière le populaire jeu Pokémon Go, a indiqué son intention de commercialiser des lunettes à réalité augmentée au cours des prochains mois.

Cela dit, des applications professionnelles de réalité augmentée existent depuis des années dans le milieu industriel.

Mais les appareils y donnant accès simplement et confortablement, comme des lunettes connectées, demeurent très rares et ralentissent l’émergence de cette technologie.

  • Cela pourrait changer avec la mise en marché par Qualcomm, le mois dernier, d’un nouveau processeur appelé XR1 conçu exprès pour des lunettes connectées.

L’arrivée d’AMA à Montréal survient donc à un moment opportun, assure Stéphane Paquet, PDG de Montréal International, qui a contribué à son implantation dans la métropole.

Alain McKenna
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En 2030, les gens utiliseront la réalité virtuelle pour se téléporter au bureau et chez leurs amis, croit Mark Zuckerberg

Publié le 9 mars 2021
En 2030, les gens utiliseront la réalité virtuelle pour se téléporter au bureau et chez leurs amis, croit Mark Zuckerberg

(Source: Oculus)

  • Le PDG de Facebook pense que les lunettes connectées comme celles de sa filiale Oculus vont suffisamment évoluer en dix ans pour être utilisées sur une base quotidienne: elles permettront d’assister, à partir de la maison, à des réunions virtuelles entre amis ou entre collègues, comme si on y était en personne.
  • La réalité virtuelle rendra les échanges virtuels aussi naturels qu’une rencontre réelle, dit Mark Zuckerberg dans une entrevue au site The Information. Il croit que, d’ici 2030, elle deviendra un moyen efficace de lutter contre les changements climatiques puisque les gens auront moins besoin de se déplacer pour se voir en personne. 

Dix entreprises québécoises du secteur métallurgique utiliseront la réalité virtuelle pour améliorer la formation et les ventes à distance

Publié le 17 fév 2021
Dix entreprises québécoises du secteur métallurgique utiliseront la réalité virtuelle pour améliorer la formation et les ventes à distance

(Source: Alliance Métal Québec)

  • Une dizaine d’entreprises membres de l’Alliance Métal Québec se sont associées au cégep de Lanaudière pour créer Xport VR. Ce projet vise à améliorer la formation et les ventes concernant leurs produits grâce à la réalité virtuelle et augmentée.
  • Au cours des prochaines semaines, chaque entreprise obtiendra un environnement virtuel qu’elle pourra personnaliser pour y présenter virtuellement des objets de grande taille qui sont souvent mal représentés sur photo ou même en vidéo.

Les promoteurs du projet veulent démontrer les avantages de la réalité virtuelle en entreprise.

  • Elle pourrait devenir une solution de rechange aux expositions internationales où une présence physique peut être coûteuse pour une petite entreprise.
  • C’est un moyen efficace de présenter des objets volumineux ou pas encore en marché.
  • Elle peut faciliter la formation continue à distance, notamment dans un contexte de télétravail et de distanciation sociale.

Xport VR s’inscrit dans une tendance émergente des entreprises qui s’intéressent à la réalité virtuelle pour améliorer leur productivité.

  • Des géants technos comme Facebook et Microsoft tentent depuis plusieurs mois de percer le marché des entreprises avec leur technologie respective de réalité virtuelle ou augmentée.
  • Des entreprises comme CAE, à Montréal, recourent de plus en plus à cette technologie pour former des spécialistes dans des secteurs comme la médecine, l’aviation et la fabrication manufacturière.
Agence Science-Presse
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L’industrie canadienne des médias continuera sa transformation numérique en se tournant davantage vers l’étranger

Publié le 31 janv. 2021
L’industrie canadienne des médias continuera sa transformation numérique en se tournant davantage vers l’étranger

(Illustration FMC)

  • Les bouleversements de 2020 ont provoqué des changements durables dans la façon dont le public consomme l’information et le divertissement audiovisuel.
  • L’industrie canadienne a dû s’adapter. Selon le Fonds canadien des médias (FMC), elle espère avoir identifié des tendances de consommation qui lui permettront de retrouver la croissance – notamment hors du Canada.

Le virage numérique et virtuel amorcé en 2020 se poursuivra en 2021, si on se fie au rapport annuel du FMC traitant des tendances sur nos écrans pour cette année.

  • Les salles de cinéma, désertées depuis mars dernier, prévoient diversifier leur offre au-delà de la projection de films pour reconquérir leur public.
  • Outre Netflix, Disney+ et Crave, des plateformes de diffusion numériques jusqu’ici plus nichées, comme Twitch, s’ouvriront au grand public.
  • La réalité virtuelle et augmentée servira à remplacer ou compléter les événements extérieurs, les festivals et des activités culturelles (expositions et concerts).
  • Les consommateurs se feront proposer davantage de services récurrents offerts par abonnement, plutôt que des événements uniques payés à la pièce.

Bonne nouvelle pour les médias canadiens: ils s’exporteront mieux grâce à ce virage numérique, croit Catherine Mathys, directrice veille stratégique pour le FMC.

  • Les contenus plus ciblés pourront mieux s’exporter, attirer un auditoire international, et ainsi se rentabiliser.
  • Les grands événements locaux pourront eux aussi développer leur clientèle internationale plus aisément grâce à un volet numérique ou virtuel.
Alain McKenna
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Apple songerait à commercialiser un casque de réalité virtuelle à partir de l’an prochain

Publié le 21 janv. 2021
Apple songerait à commercialiser un casque de réalité virtuelle à partir de l’an prochain

(Image pour fins d’illustration. Source: Unsplash)

  • Apple compterait rivaliser avec Oculus (Facebook) et Sony (PlayStation VR) en lançant un casque conçu pour le jeu vidéo et les communications dans un environnement de réalité virtuelle.
  • Selon des sources citées par Bloomberg, ce casque sera mis en vente l’an prochain, puis serait suivi un an plus tard d’un second modèle s’apparentant davantage à des lunettes de réalité augmentée comme les HoloLens de Microsoft.

CES 2021: Lenovo dévoile des lunettes à réalité augmentée conçues exprès pour les travailleurs

Publié le 11 janv. 2021
CES 2021: Lenovo dévoile des lunettes à réalité augmentée conçues exprès pour les travailleurs

Les lunettes ThinkReality A3 de Lenovo (Source: Lenovo)

  • Les lunettes ThinkReality A3 sont dotées de deux projecteurs pleine HD (1080 p) capables de produire jusqu’à cinq affichages virtuels séparés devant les yeux de l’utilisateur, et d’une caméra captant des photos et des vidéos de ce qui se trouve devant elle.
  • Destinées aux entreprises, ces lunettes se branchent à un PC ou un téléphone Motorola pour recevoir du contenu tiré d’Internet, effectuer des appels vidéo, ou afficher de l’information fournie par un soutien technique interne qui peut ainsi aider en direct les employés à effectuer des tâches complexes.