Réalité virtuelle

Dix entreprises québécoises du secteur métallurgique utiliseront la réalité virtuelle pour améliorer la formation et les ventes à distance

Publié le 17 fév 2021
Dix entreprises québécoises du secteur métallurgique utiliseront la réalité virtuelle pour améliorer la formation et les ventes à distance

(Source: Alliance Métal Québec)

  • Une dizaine d’entreprises membres de l’Alliance Métal Québec se sont associées au cégep de Lanaudière pour créer Xport VR. Ce projet vise à améliorer la formation et les ventes concernant leurs produits grâce à la réalité virtuelle et augmentée.
  • Au cours des prochaines semaines, chaque entreprise obtiendra un environnement virtuel qu’elle pourra personnaliser pour y présenter virtuellement des objets de grande taille qui sont souvent mal représentés sur photo ou même en vidéo.

Les promoteurs du projet veulent démontrer les avantages de la réalité virtuelle en entreprise.

  • Elle pourrait devenir une solution de rechange aux expositions internationales où une présence physique peut être coûteuse pour une petite entreprise.
  • C’est un moyen efficace de présenter des objets volumineux ou pas encore en marché.
  • Elle peut faciliter la formation continue à distance, notamment dans un contexte de télétravail et de distanciation sociale.

Xport VR s’inscrit dans une tendance émergente des entreprises qui s’intéressent à la réalité virtuelle pour améliorer leur productivité.

  • Des géants technos comme Facebook et Microsoft tentent depuis plusieurs mois de percer le marché des entreprises avec leur technologie respective de réalité virtuelle ou augmentée.
  • Des entreprises comme CAE, à Montréal, recourent de plus en plus à cette technologie pour former des spécialistes dans des secteurs comme la médecine, l’aviation et la fabrication manufacturière.
Agence Science-Presse
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L’industrie canadienne des médias continuera sa transformation numérique en se tournant davantage vers l’étranger

Publié le 31 janv. 2021
L’industrie canadienne des médias continuera sa transformation numérique en se tournant davantage vers l’étranger

(Illustration FMC)

  • Les bouleversements de 2020 ont provoqué des changements durables dans la façon dont le public consomme l’information et le divertissement audiovisuel.
  • L’industrie canadienne a dû s’adapter. Selon le Fonds canadien des médias (FMC), elle espère avoir identifié des tendances de consommation qui lui permettront de retrouver la croissance – notamment hors du Canada.

Le virage numérique et virtuel amorcé en 2020 se poursuivra en 2021, si on se fie au rapport annuel du FMC traitant des tendances sur nos écrans pour cette année.

  • Les salles de cinéma, désertées depuis mars dernier, prévoient diversifier leur offre au-delà de la projection de films pour reconquérir leur public.
  • Outre Netflix, Disney+ et Crave, des plateformes de diffusion numériques jusqu’ici plus nichées, comme Twitch, s’ouvriront au grand public.
  • La réalité virtuelle et augmentée servira à remplacer ou compléter les événements extérieurs, les festivals et des activités culturelles (expositions et concerts).
  • Les consommateurs se feront proposer davantage de services récurrents offerts par abonnement, plutôt que des événements uniques payés à la pièce.

Bonne nouvelle pour les médias canadiens: ils s’exporteront mieux grâce à ce virage numérique, croit Catherine Mathys, directrice veille stratégique pour le FMC.

  • Les contenus plus ciblés pourront mieux s’exporter, attirer un auditoire international, et ainsi se rentabiliser.
  • Les grands événements locaux pourront eux aussi développer leur clientèle internationale plus aisément grâce à un volet numérique ou virtuel.
Alain McKenna
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Apple songerait à commercialiser un casque de réalité virtuelle à partir de l’an prochain

Publié le 21 janv. 2021
Apple songerait à commercialiser un casque de réalité virtuelle à partir de l’an prochain

(Image pour fins d’illustration. Source: Unsplash)

  • Apple compterait rivaliser avec Oculus (Facebook) et Sony (PlayStation VR) en lançant un casque conçu pour le jeu vidéo et les communications dans un environnement de réalité virtuelle.
  • Selon des sources citées par Bloomberg, ce casque sera mis en vente l’an prochain, puis serait suivi un an plus tard d’un second modèle s’apparentant davantage à des lunettes de réalité augmentée comme les HoloLens de Microsoft.

CES 2021: Lenovo dévoile des lunettes à réalité augmentée conçues exprès pour les travailleurs

Publié le 11 janv. 2021
CES 2021: Lenovo dévoile des lunettes à réalité augmentée conçues exprès pour les travailleurs

Les lunettes ThinkReality A3 de Lenovo (Source: Lenovo)

  • Les lunettes ThinkReality A3 sont dotées de deux projecteurs pleine HD (1080 p) capables de produire jusqu’à cinq affichages virtuels séparés devant les yeux de l’utilisateur, et d’une caméra captant des photos et des vidéos de ce qui se trouve devant elle.
  • Destinées aux entreprises, ces lunettes se branchent à un PC ou un téléphone Motorola pour recevoir du contenu tiré d’Internet, effectuer des appels vidéo, ou afficher de l’information fournie par un soutien technique interne qui peut ainsi aider en direct les employés à effectuer des tâches complexes.